文章目录
  1. 1. 为什么要做这个游戏
  2. 2. 用户群体
  3. 3. 核心玩法与核心体验
    1. 3.1. 核心玩法
    2. 3.2. 核心体验
    3. 3.3. 个人倾向
  4. 4. 系统规划
    1. 4.1. 属性与规则
    2. 4.2. 系统与模块
    3. 4.3. 世界观
  5. 5. 体验设计
    1. 5.1. 核心循环
    2. 5.2. 玩家心智模型
    3. 5.3. 体验流程
  6. 6. 数据
    1. 6.1. 数据沉淀
    2. 6.2. 数据分析
    3. 6.3. 数据应用
  7. 7. 写在后面

近几周在学习之余,除了处理一些外包业务的事情之外,本来也是经常跟老王、向总聊一些游戏设计和开发上的问题和心得,偶尔还给别的游戏出点方案、调下数据和体验。今天又跟老肖聊到一个新游戏的构思,于是就想着把这个过程中的一些想法和过去的一些心得记录下来,沉淀一下。

为什么要做这个游戏

这个问题似乎有点蠢,但是很遗憾,我的见闻里真的充满了这样的商业游戏案例,也包括多年前的自己干的傻事。很多人都是因为喜欢游戏,所以想做游戏。但是作为一个商业产品,一个游戏它总有一个市场目标,或许是为了盈利,或许是为了宣传,或许是为了进行某种验证。只有明确了这个目标,从而拆解出子目标和路径,才可能真正有目标的去完成一个商业游戏。

用户群体

明确了为什么要做游戏之后,就需要明确游戏的用户群体。不同的用户群体,对游戏的需求、游戏时间、付费习惯等等都是不同的。再深入一点,不同的游戏题材、游戏类型,也会对用户群体有所影响。对目标群体越明确、精准,尤其是能够找到潜在用户群体中的痛点,进行一些独特的游戏设计,成功率就会高一些。

对于一个成熟的公司,基于一些调研和数据积累,可能会有一个比较明确的用户画像。但是对于一个缺少数据的公司或团队,经验和“第六感”就很重要了。这个时候,就需要对游戏的题材、类型、玩法、画风等等进行一些分析,然后结合自己的经验和感觉,来确定一个用户群体。

核心玩法与核心体验

这是个很有意思的命题。对于一个游戏来说,核心玩法和核心体验是相辅相成的,核心玩法是核心体验的基础,核心体验是核心玩法的体现。所以很难说哪个更重要,哪个更需要先确定。但是从开发的角度来说,核心玩法是游戏的基础,是游戏的骨架,是游戏的灵魂。所以在确定核心体验之前,通常情况下,先确定核心玩法,是一个比较好的选择,可操作性强。

核心玩法

核心玩法在游戏设计中通常通过三个方面体现:战斗机制、经济体系、社交系统。其中,战斗机制往往是最重要的部分,甚至有时候核心玩法就是指的战斗机制。毕竟战斗是支撑玩家向前推进游戏最重要的部分,也是玩家在游戏中最多花费时间的部分。

战斗机制可以拆解为战斗公式、战斗规则、战斗策略、关卡机制等。经济体系包含了游戏中的货币体系、道具体系、商店体系、掉落体系等。社交系统包含了游戏中的社交关系、社交玩法、社交奖励等。当然,这三个方面的体现是有交叉的,比如战斗机制中的战斗公式,往往也会影响到经济体系中的道具体系,社交系统中的社交关系,也会影响到战斗机制中的战斗策略。

上述内容在游戏介绍的时候往往会概括成一句话特征,例如“回合制卡牌游戏”,也就是游戏类型。只是这个描述太过于笼统,在确定核心玩法的时候,需要尽可能的细化。

核心体验

有一篇文章形容核心体验是整个游戏的“调性”,我觉得非常贴切。核心体验可以是一种情绪,也可以是一种感觉,它呈现出设计者想要表达的气质。它是一个游戏最抽象的总结,一个玩家在描述这个游戏所用到的关键词,就是他对这个游戏的核心体验的理解。

核心体验好不好决定了游戏的上限和生命周期,它所呈现的气质与目标用户越贴合,就越容易让用户产生共鸣,从而提升用户的新增、留存和付费。

个人倾向

作为一个一直重视游戏体验的人,我自己其实更倾向于先确定核心体验,然后根据用户群体的特性再去找核心玩法,确保核心玩法可以精准的体现核心体验。当然不是说这样做就没有风险,事实上有时候也会因为核心体验的确定,而导致核心玩法的选择受限,使得游戏表现平平无奇。

至于我为什么会有这个倾向,也大概与我的经历有关,尽管我经常标榜自己为一个独立开发者,但实际上我曾经为了了解游戏产品全过程而大幅降薪去从事运营和产品工作。在此期间经历过多款游戏产品,从玩法上来说平平无奇,但是由于结合运营手段,把各类用户体验做到极致,从而在商业上获得成功。加之我本身是一个注重体验的人(可能也与我本科专业有关),所以在做游戏的时候,更倾向于先确定核心体验。

当然,无论体验还是玩法,即便是在游戏上线之后,也都是需要不断迭代的。

系统规划

明确了核心玩法和核心体验,就可以在此基础上进行系统规划。当然在进行规划时,一定要时刻牢记系统定位。一旦系统定位模糊不清,就非常可能导致后续的设计和开发跑偏。所以在进行系统规划时,一定要把系统定位列出来,包含多个维度、多个功能、多个目的,不能只列一个总的。这样在后续的设计和开发中,就可以时刻检查是否偏离了系统定位,保证每个设计都可以达成它的设计目的,保证游戏系统正常运转。

我之前跟其他入行策划的新同事聊天时,总会尝试跟他们聊聊规划的重要性。曾经不止一个游戏人跟我说过,自己的游戏自己还不清楚吗?放现在我一定会说,或许现在清楚,但未必过一周还清楚。就个人开发而言,如果没有对规划进行记录,那么在产生新的设计想法的时候,就很容易忘记之前的设计目的,从而导致设计的偏离。而对于团队开发而言,系统规划设计是作为大家沟通的基础,如果没有规划,那么就很容易出现沟通不畅、设计不统一的问题。

属性与规则

属性是构成整个游戏的基础元素,是玩法设计的最小体现。而规则可以看做是每个系统的“关键词”,同时它也是各个属性、系统之间的“纽带”。

常常会有人先去做系统和模块的详细设计,然后来总结属性和规则。这当然是可以的。但是我个人会倾向于先根据核心玩法和核心体验,总结出属性和规则,然后去做系统和模块的详细设计,再返回来查漏补缺。这样做的好处仍然是保证系统设计的目的性,同时也可以保证系统设计的完整性、一致性。

系统与模块

这个部分和后面的世界观是更多人关注的、也是更多人擅长的部分。这个部分是在系统规划的基础上,根据核心玩法和核心体验,进行更加具体的设计。理论上来说,只要按照总的规划来设计,不跑偏,不作妖,不会出太大的问题。

我个人一直推崇思维导图的方式进行系统设计,它可以很好的把握系统的整体性,确保所有散开的枝叶之间保持联系。当然,用其他的方式也是可以的,比如表格、流程图等。

世界观

世界观是我个人一直特别感兴趣的东西。但是它的重要性对于一个商业产品而言,更多取决于产品性质和它面向的用户群体。部分用户群体,对于世界观的要求并不高,甚至可以说不在意,那对于开发者而言,就应该把更多的精力放在核心玩法和核心体验上。

但是作为游戏的外衣,世界观绝对是不可或缺的。所有的故事情节、角色设定、画面表现,都是以世界观为基础,这样才能保持整个游戏的一致性。这层外衣通过文字表述和视觉效果共同呈现,对于重视世界观的用户群体,甚至会因为某个角色人设好、某个道具设计好,而产生强烈的共鸣,愿意为其付费。

说到这里,我也会想到过去有些特别重视世界观的游戏(特别是IP类),其实核心玩法并不突出。以至于我在想它们应该是从世界观开始设计的,然后再去找核心玩法,这样的游戏也是因为世界观的吸引力获得了成功。

当然,世界观也是可以在后续的开发中进行调整的,但是一旦调整核心部分,就会牵一发而动全身,所以在确定世界观之后,一定要尽量保持稳定。

体验设计

体验设计这个东西其实特别难以量化,它可以是基于个人经验对于事实的总结,也可以基于数据分析。但是无论是哪种方式,都需要在对游戏设计有比较深入的了解、且形成一套逻辑清晰的方法论前提下,才能做出比较准确的判断。

如何进行体验设计,目前我还没有发现一个具体的规范,实施方法和过程因人而异。就我个人而言,我习惯于先构思游戏的核心循环,然后围绕这个循环,结合目标用户群体的特征去进行设计。

核心循环

其实在我入行大概2年多(也就是大约15年前),我还不知道核心循环对于一个商业游戏的重要性。核心循环揭示了我们设计的游戏如何运转、驱动力来自于哪里。例如我跟老肖聊到的卡牌游戏,其核心循环可以极致简化为:关卡→养成→迭代,核心驱动力就是收集。当然,写到策划案里面并不是这么简单一句话,核心循环包含了所有玩家游戏主要行为、展示了每个部分的相关动机,与商业化循环构成一个双循环闭环。

每个类型的游戏核心驱动力各不相同,但是都基于人的天性,例如“收集”、“成长”、“竞争”、“探索”等等。可以突出某一个方面,也可以结合运用。

核心循环更像是一个分析的过程,我们通过这个模型来精准的找到重要的体验节点,从而把握住玩家体验的轻重缓急。

玩家心智模型

由于缺乏数据支撑,因此心智模型某种程度上可能是使体验设计难以量化的一大重要原因。幸运的是我们可以通过阅读和学习,来了解一些前人、专家的心智模型,然后结合自己的经验,归纳总结分析,得出自己的理论模型。

我不确定是否所有游戏策划都赞同需要这个东西,也可能是因为我大学专业的缘故把心理学在游戏中的应用放到了一个很重要的位置。但我认为,构建一个能够对玩家行为进行有效的解释和预测的模型,可以让我们能够有效地理解玩家想要什么、他们为什么想要这些,以及应该以什么样的方式满足他们的需求。

体验流程

我一直赞同一个理念——“体验存在于玩家头脑里”。这来自于我职业生涯中素未谋面的策划导师 天之虹 所翻译并推荐的书《游戏设计的艺术》。至于为什么赞同,我觉得看过这本书的人应该比较容易理解。

一个游戏为什么让人沉迷?这或许是让有些人觉得游戏是一种x品的原因。但实际上它与让部分人沉迷的书本没有任何区别。但凡经历过“心流”(flow)的人,都会对那种体验难以忘怀,那是一种持续地专注、愉悦和快乐的状态。而一个拥有良好体验的游戏,一定设计了这样的体验流程,让玩家在游戏中不断地进入心流状态。

怎么去设计这样的体验流程?书里的几个关键词已经给出了思路:“清晰的目标”、“任务聚焦”、“直接的反馈”、“连续的挑战”。

数据

记得我第一次将数据纳入我的游戏策划知识体系,是2009年接触到 天之虹 的博客。加之后来与他的简单交流(包括我去从事产品运营工作,一定程度也参考了他的建议),我将数据采集、数据沉淀、数据分析放在了相当重要的位置,也作为构建游戏之处就需要考虑的方面。

当然,这部分内容在10多年后的今天,已经不是什么新鲜话题了,早已深入游戏开发者的心中。所以我就简单说说。

数据沉淀

数据埋点和初步分析需要在游戏开发的早期就开始进行,一方面用于验证设计的有效性、指导后续设计,另一方面为后续的数据分析提供基础。通常我们要收集的信息包括:用户基础信息、成长数据、战斗数据、经济数据、社交数据等等。

数据分析

在进行数据分析前,肯定得明确我们到底需要什么:是想知道用户新增/流失情况?还是付费点与ROI的关系?

通常必要的数据分析,都包含了:用户留存、关卡流失(包括战斗平衡性)、游戏时长(包括系统使用时长)、付费点、付费习惯、付费转化率。

通常需要用到的方法包括:漏斗分析、折线图分析、对比分析、回归分析。

数据应用

这个部分在小型团队其实通常不太被重视,这也是可以理解的,小型团队通常一个人要当几个人使,一个项目的生命周期通常也不会太长。而数据应用在短期内并不会带来明显的收益,从性价比来说的确非常不划算。但是对于大型团队或者公司来说,这就好比BI软件之于企业一样,是必不可少的,是后续产品不断迭代、创新的坚实基础。

数据应用包括了:数据驱动的设计、数据驱动的运营、数据驱动的迭代。就像我之前说的体验设计是可以基于数据分析的,但首先必须有足够的数据支撑。基于这些数据构建模型,从而反哺设计、运营、乃至新项目的立项,形成一个良性循环。

写在后面

感觉罗里吧嗦了一大篇,大部分还是纯理论和概念的东西。但这也是无可奈何,游戏设计是实在一个庞大的体系。就这样写下来,包括商业循环、节奏、概率与奖池等东西都没涉及到。以后有机会再聊吧。


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